MATERI 1
MICROSOFT
POWERPOINT
Microsoft
PowerPoint adalah software yang dipakai untuk merancang bahan presentasi dalam
bentuk slide. Menurut Susilana, PowerPoint merupakan program aplikasi
presentasi dalam komputer. Dengan bantuan software tersebut, seseorang bisa
membuat bentuk presentasi profesional dengan mudah dimana presentasi tersebut
dapat digunakan sebagai bahan pembelajaran. Dennis Austin dan Bob Gaskins
adalah dua orang yang pertama kali mengembangkan program ini. Kala itu,
Microsoft PowerPoint digunakan sebagai presenter oleh perusahaan Forethought.
dan kemudian namanya diubah menjadi PowerPoint. PowerPoint menjadi aplikasi
Microsoft Office yang paling banyak digunakan selain Microsoft Word dan Excel.
KELEBIHAN
MS POWERPOINT
1) Memudahkan Pengguna Membuat Slide
Presentasi
2) Dilengkapi Beragam Tools
3) Template Bervariasi
4) Dapat Diexport ke PDF
5) Memiliki Fitur Kolaborasi
6) Terdapat Fitur Cloud Service
7) Fitur Authoring Sangat Advanced
KEKURANGAN
MS POWERPOINT
Hanya Bisa
Digunakan Pada Platform Microsoft
Ketidakstabilan
Dokumen Pada Tiap Versi
Harga
Terlalu Mahal
Tergolong
Program yang Berat
RIBBON
HOME
• New Slide : Menyisipkan slide yang baru.
• Layout : Menentukan tata letak slide
• Font : Memilih jenis huruf
• Font size : Memilih ukuran huruf
• Grow font : Menaikkan atau memperbesar ukuran
huruf (karakter)
• Shrink font : Menurunkan nilai ukuran atau nilai
karakter
• Clear Formatting : Menghapus format yang
telah dikenakan pada teks
• Bold : Memberikan efek cetak
tebal
• Italic : Memberikan cetak miring
• Underline : Menampilkan cetak garis bawah
• Strikethrough : Menampilkan cetak coret dengan garis
tunggal
• Shadows : Memberi efek bayangan pada huruf
atau teks
• Character Spacing : Mengatur jarak antar
karakter
• Change Case : Mengubah huruf dengan fasilitas Case
• Font Colour : Memberi warna pada huruf yang dipilih
• Quick Styles : Memilih bentUk tampilan objek yang telah
tersedia
• Shape fill : Memberi warna pada objek
• Shape Outline : Memberi warna pada bingkai objek
• Shape effects : Memberi efek pada objek
RIBBON
INSERT
• Table : Membuat atau menempatkan
table pada slide
• Picture : Menyisipkan gambar pada
slide presentasi
• Clip Art : Menyisipkan gambar pada slide
presentasi
• Shapes : Membuat bentuk, guna
melengkapi slide presentasi agar terlihat lebih menarik dan indah
• Smart art : Menampilkan visualisasi dalam
bentuk diagram
• Chart : Menyisipkan dan
menempatkan grafik dalam slide
• Hyperlink : Menghubungkan antara satu bagian
dengan bagian yang lain
• Text box : Menyisipkan teks yang secara
langsung tidak dilengkapi dengan bingkai
• Header and Footer : Menempatkan atau
menyisipkan footer dan nomor halaman pada slide
• Word art : Membuat variasi teks dengan
tampilan lebih menarik
• Date and Time : Menempatkan atau menyisipkan tanggal
dan waktu pada slide
• Movie : Menyisipkan movie pada
slide
• Sound : Menyisipkan suara pada
slide
RIBBON
DESIGN
• Page setup : Mengatur ukuran slide
• Slide Orientation : Mengatur orientasi slide
• Themes : Menampilkan slide presentasi
lebih menarik
• Background Style : Mengatur atau memilih
motif latar belakang pada slide
RIBBON
ANIMATION
• Preview : tombol ini
dipergunakan untuk melihat hasil dari animasi yang Anda berikan untuk slide
Anda.
• Animations : Anda dapat memilih animasi
bagi objek yang ada pada slide, terdiri dari animate dan custom animations.
• Transition to This Slide : untuk
memeberikan slide pada perpindahan slide yang Anda buat.
RIBBON
SLIDE SHOW
• From beginning : Menjalankan slide mulai dari posisi
awal hingga akhir slide
• From current slide : Menjalankan slide mulai dari slide aktif
atau slide yang sedang dipilih hingga akhir slide
• Custom slide show : Mengatur sendiri
urutan slide presentasi sesuai dengan keinginan
• Set up slide show : Mengatur tampilan slide
• Hide slide : Menyembunyikan atau
menampilkan slide yang diinginkan
• Rehearse Timings : Mengatur lamanya tampilan slide dengan
menggunakan waktu tertentu sehingga slide disajikan tepat waktu sesuai dengan
waktu yang telah ditentukan
RIBBON REVIEW
• Proofing : digunakan untuk melakukan pengecekan
pada tata tulis yang Anda buat di slide.
• Comments
: Anda bisa memberikan catatan pada slide yang Anda buat.
• Protect : Anda bisa menggunakannya untuk
melindungi slide presentasi yang Anda buat
RIBBON
VIEW
• Normal : Menampilkan secara lengkap outline
presentasi, isi slide dan catatan pada slide tersebut
• Slide Sorter : Menampilkan secara
keseluruhan dari slide yang Anda buat dalam bentuk miniature
• Notes Page : Menampilkan slide lengkap
dengan catatan atau keterangan tambahan dari setiap slide. Catatan ini
digunakan untuk membantu dalam memberikan penjelasan dari setiap point atau
bagian pada slide
• Slide Master : Menempatkan dan menambahkan
sesuatu, baik teks maupun objek yang akan ditempatkan pada setiap slide yang
akan dibuat
• Ruler : Menampilkan atau menyembunyikan
garis tabulasi
• Zoom : Menentukan pengaturan ukuran
jendela kerja
• Fit to Window : Menentuan tampilan slide
presentasi dengan tampilan menyesuaikan dengan jendela Power Point
RIBBON
FORMAT
• Adjust : Menghasilkan tampilan objek gambar
yang lebih menarik
• Picture styles : Memilih gaya tampilan
objek gambar
Crop : Memilih bagian tertentu pada
objek gambar tersebut
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
MATERI 2
KEWARGAAN
DIGITAL
Kewargaan
digital adalah norma perilaku jujur, bertanggung jawab, dan peduli terkait
dengan pemanfaatan Informasi dan Teknologi Komunikasi (ICT) secara bersama.
Kewargaan digital adalah konsep yang memberikan penyadaran penggunaan teknologi
informasi di dunia maya secara bertanggung jawab dengan baik dan benar. Hal ini
memiliki banyak implikasi, di antaranya pemilihan kata yang tepat dalam
berkomunikasi, tidak menyinggung pihak lain dalam memutakhirkan (update)
status, tidak menyebarkan ujaran kebencian dan SARA, tidak membuka tautan yang
mencurigakan, dan sebagainya.
Konsep
Kewargaan Digital
Manusia
sebagai makhluk sosial tidak dapat menghindari diri dari kebergantungan
pada orang
lain. Setiap kali seseorang berinteraksi dengan orang lain, dia harus menjaga
etika
bersosialisasi. Dalam kehidupan nyata, seseorang wajib menghormati privasi,
hak,
dan
kewajiban, serta kepantasan atau norma yang berlaku. Perilaku serupa wajib
diterapkan
saat
menggunakan teknologi komunikasi dalam jaringan (daring).
Berdasarkan
tindakannya kategori warga digital dapat dibedakan menjadi 2 jenis yaitu :
•Memberikan
dampak positif bagi orang lain
•Menimbulkan
efek negatif
Gangguan
Teknologi Informasi
1. back
door
2. trojan
horse
3.
DOS(denial of service)
4. virus
Menggunakan
Internet dengan Aman
a.
Lindungi perangkat dan akun terhadap upaya orang lain secara ilegal yang dapat
merugikan dengan cara sebagai berikut.
•Perbaharui
perangkat lunak (termasuk web browser) secara otomatis.
•Pasang
antivirus dan perangkat lunak antispyware.
•Jangan
pernah mematikan firewall.
•Jika
membagikan wirelless, gunakan password.
•Gunakan
flash drive dengan hati-hati.
•Pertimbangkanlah
sebelum membuka lampiran atau alamat/situs tertentu yang dikirimkan melalui
e-mail atau pesan singkat jejaring sosial, meskipun mengetahui pengirimnya.
•Kuncilah
ponsel dengan password/pin untuk mencegah orang lain membuat panggilan, SMS,
atau mengakses informasi pribadi.
b. Jadilah
seorang yang baik
•Perlakukan
orang lain seperti Anda ingin diperlakukan.
•Bersimpatilah
terhadap teman-teman, jangan hanya menjadi pengamat.
•Jangan
membagikan informasi pribadi orang yang dikenal tanpa izin mereka,
•misalnya
rekan dan anggota keluarga.
c.
Berbagilah dengan hati-hati
d.
Bergabung dengan cerdas, jujur, dan berhati-hati
Macam-macam
Intimidasi :
Intimidasi
Siber (Cyberbullying)
Intimidasi
(Bullying) adalah perilaku agresif yang tidak diinginkan di kalangan anak usia
sekolah yang melibatkan ketidakseimbangan kekuatan. Intimidasi mencakup
tindakan seperti membuat ancaman, menyebarkan informasi palsu, menyerang
seseorang secara fisik atau verbal, dan mengucilkan seseorang dalam kelompok.
Perilaku ini diulang, atau berpotensi untuk diulang, dari waktu ke waktu kepada
korban yang dianggap lemah.
Intimidasi
verbal
yaitu
dengan mengatakan atau menuliskan suatu hal yang bermakna tertentu. Intimidasi
verbal meliputi menggoda, memberikan panggilan nama, mengomentari yang tidak
pantas, mengejek, dan mengancam.
Intimidasi
sosial
yang
terkadang menyakiti reputasi atau hubungan seseorang. Intimidasi sosial
meliputi meninggalkan seseorang dengan sengaja, mengatakan kepada siswa lain
untuk tidak berteman dengan seseorang, menyebarkan rumor tentang seseorang, dan
memalukan seseorang di depan umum.
Intimidasi
fisik
yaitu
perbuatan menyakiti tubuh atau harta benda seseorang. Intimidasi fisik meliputi
menekan/menendang/menjepit/mendorong, meludah, mengambil atau menghancurkan
barang seseorang, dan gerakan lainnya dengan kasar yang disebabkan anggota
tubuh.

Meskipun
konten CC tidak dikenakan biaya ketika digunakan, tetapi harus mengikuti
aturan-aturan tertentu. Orang-orang yang memilih menggunakan CC dapat memilih
salah satu atau lebih dari lisensi ini berlaku untuk pekerjaan mereka.

•Attribution:
harus mencantumkan nama pembuat jika ingin menggunakan, menyalin, atau berbagi
konten.
•Non
Commercial: tidak boleh membuat keuntungan dari konten.
•No
Derivatives: tidak boleh mengubah konten.
•Share
Alike: dapat mengubah konten, tapi harus membiarkan orang lain menggunakan
karya baru dengan lisensi yang sama seperti aslinya. Dengan kata lain, tidak
dapat menetapkan hak cipta, meskipun banyak yang diubah
•Bebas
digunakan ulang: Memungkinkan Anda untuk menggandakan atau menyebarkan kembali
gambar, namun tidak untuk mengubah dan menggubahnya.
•Bebas
digunakan ulang dengan modifikasi: Memungkinkan Anda untuk menggandakan dan
menyebarkan kembali, sekaligus mengubah dan menggubah gambar yang ditampilkan.
•Secara
non-komersial: Ciptaan yang menerapkan ketentuan ini tidak dapat Anda gunakan
dalam aktivitas komersial.
•Pengingat:
Jangan lupa untuk menerapkan Atribusi yang sesuai pada setiap penggunaan
gambar. Atribusi merupakan kewajiban pengguna gambar untuk memenuhi hak moral
pencipta gambar. Yaitu kewajiban untuk menyebutkan nama, sumber, dan ketentuan
lisensi atau “Hak Penggunaan” yang diterapkan pada gambar. Ketentuan ini berlaku
pada setiap jenis “Hak Penggunaan” gambar, dan berlaku tanpa batas waktu.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Akses
digital (digtal acces)
Setiap
manusia sudah seharunya memiliki hak yang sama dalam mengakses fasilitas
informasi teknologi. Namun kemudian, setiap pengguna teknologi informasi dan
komunikasi harus menyadari bahwa tidak setiap orang memiliki kesempatan yang
sama dalam memanfaatkan teknologi informasi, Belajar menghargai hak setiap
individu untuk mengakses teknologi informasi, serta sama sama mendukung untuk
mencapai kesamaan hak dan ketersediaan fasilitas teknologi informasi adalah
dasar dari kewargaan digital.
Transaksi
Digital (Digital Commerce)
Warga
digital harus menyadari proses jual beli tsudah dilaksanakan secara online.
Berbagai situs jual-beli online lokal dapat dengan mudah diakses oleh penjual
dan pembeli, seperti blibli.com, tokopedia.com, kaskus.co.id, berniaga.com, dan
berbagai toko online lainnya.Dalam jual beli online, penjual dan pembeli perlu
menyadari resiko dan keuntungan yang didapat dari jual beli online, mulai dari
resiko penipuan, tidak sesuainya barang yang dikirim, lamanya pengiriman
barang, hingga legalitas barang yang diperjual belikan. Warga digital harus
mengetahui bagaimana menjadi pembeli maupun penjual online yang baik.
Komunikasi
Digital (Digital Communication)
Dalam
lingkungan pendidikan, akademis, atau lingkungan kerja dan masyarakat awam
nantinya, komunikasi adalah kewajiban yang wajib dilakukan setiap individu agar
dapat bertukar informasi dan gagasan. Komunikasi mampu dilakukan baik itu satu
arah, dua arah, antar pribadi ataupun komunikasi dalam forum.Perkembangan
teknologi digital sudah mengubah sikap manusia pada saat berkomunikasi.
Berbagai bentuk komunikasi digital telah ada, seperti penggunaan email, sms,
chatting, forum dll.
Digital
Hukum (Law Digital)
Dunia
pendidikan sudah mencoba untuk mengabungkan teknologi digital ke dalam proses
belajar mengajar, sehingga siswa bisa menggunakan teknologi digital untuk
mencari informasi dan bertukar informasi. Namun faktanya, teknologi yang
dipakai dalam dunia kerja agak berbeda dengan yang teknologi yang ada di
sekolah.
hak
digital (RIGHTS&RESPONSIBILITY DIGITAL)
Sama
seperti perlindungan hak asasi di dunia nyata, semua warga digital juga
mempunyai perlindungan hak di dunia digital. Setiap warga digital memiliki hak
atas privasi, kebebasan berbicara, dll. Hak tersebut sudah semestinya dipahami
oleh semua warga digital.Dengan adanya hak tersebut, maka warga digital juga
mempunyai beberapa kewajiban yang harus dipenuhi. Warga digital dianjurkan
membantu pemanfaatan teknologi informasi secara tepat dan benar, mengikuti tata
krama yang ada, baik yang tersirat maupun tersurat. Contohnya adalah: tidak
melakukan pembajakan konten, lekakukan kopas, tidak menyebarkan informasi palsu
(hoax), tidak memancing emosi pengguna lainnya, tidak menyebarkan kata-kata
berbau sara, dll.
Digital
Etika ( Etiquette Digital)
Seringkali
pengguna Teknologi Digital tidak peduli dengan etiket penggunaan teknologi,
tetapi langsung menggunakan produk tanpa mengetahui aturan serta tata krama
penggunaannya. Etiket Digital dibuat dengan tujuan untuk menjaga perasaan dan
kenyamanan pengguna lainnya. Namun peraturan saja tidak cukup. Seringkali para
pengguna tidak mengetahui aturan tersebut, ataupun malas membaca peraturan.
Kita juga harus mengajarkan setiap pengguna Teknologi Digital untuk
bertanggungjawab dalam pemanfaatan teknologi.
Kesehatan
Digital (Health Digital)
Di balik
manfaat teknologi digital, ternyata ada juga beberapa ancaman kesehatan yang
perlu diperhatikan oleh warga digital, seperti kesehatan mata, telinga, tangan,
bahkan keseluruhan badan. Tidak hanya kesehatan fisik, kesehatan mental juga
ikut terancam jika warga digital tidak mengatur penggunaan teknologi digital.
Keamanan
Digital (Security Digital)
Dalam
setiap komunitas terdapat individu yang mencuri karya, merusak, ataupun
mengganggu individu lainnya. Meskipun tidak boleh berburuk sangka, kita tidak
dapat mempercayai seseorang begitu saja, karena hal tersebut akan beresiko
terhadap keamanan kita. Hal ini berlaku juga dalam Dunia Digital, seperti
membackup data, dan menjaga data sensitif seperti username dan password, dan
lain-lain. Sebagai Warga Digital, kita harus berhati-hati dan menjaga informasi
dari pihak yang tidak bertanggung jawab.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
MATERI 3
KOMUNIKASI
DARING
Komunikasi
daring menggunakan internet dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti Amerika
mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima informasi atau
pesan melalui komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol tersebut dinamakan
ARPANET, diluncurkan pada tahun 1969, yang kemudian berkembang menjadi
internet. Internet berasal dari kata interconnected networks yang disingkat
menjadi Internetwork, atau Internet. Munculnya world wide web pada tahun
1990-an membuka ruang komunikasi daring yang lebih luas kepada pengguna
internet.
Komunikasi
daring atau komunikasi virtual adalah cara berkomunikasi di mana penyampaian
dan penerimaan informasi atau pesan dilakukan dengan menggunakan Internet, atau
melalui dunia maya (cyberspace). Komunikasi virtual pada abad ini dapat
dilakukan di mana saja serta kapan saja.
Salah satu
bentuk komunikasi virtual adalah pada penggunaan Internet. Internet adalah
media komunikasi yang cukup efektif dan efisien dengan tersedianya berbagai
layanan fasilitas seperti web, chatting (mIR chat, Yahoo Masanger, Gtalk, dll),
e-mail, friendster, facebook dan twitter.
JENIS-JENIS
KOMUNIKASI DARING :
1.DARING
SINKRON
Komunikasi
daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah komunikasi menggunakan
perangkat seperti komputer, smartphone, dan sejenisnya yang terkoneksi dengan
internet sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time).
2.DARING
ASINKRON
Komunikasi
daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat
komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah
e-mail, forum, rekaman simulasi visual, serta membaca dan menulis dokumen
daring melalui World Wide Web.
KOMPONEN
PENDUKUNG KOMUNIKASI DARING
PERANGKAT
KERAS (HARDWARE)
Perangkat
yang bentuknya dapat dilihat ataupun diraba oleh manusia secara langsung
atau
berbentuk nyata. Contoh dari perangkat keras yang diperlukan untuk melaksanakan
komunikasi
daring adalah komputer, headset, microphone, serta perangkat pendukung
lainnya.
PERANGKAT
LUNAK (SOFTWARE)
Program
komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki.
Program diperlukan sebagai jembatan antara perangkat akal (brainware) dengan
perangkat keras (hardware). Program-program yang biasa digunakan dalam
pelaksanaan komunikasi daring antara lain: Skype, Google Hangouts, web
conference, dan sejenisnya.
DAYA NALAR
ATAU AKAL (BRAINWARE)
Termasuk
dalam komponen ini adalah mereka (manusia) yang terlibat dalam penggunaan serta
pengaturan perangkat lunak dan perangkat keras untuk melaksanakan komunikasi
daring.
SALURAN
TRANSMIS (INTERNET)
Meskipun
terdapat perangkat digital yang berspesifikasi tinggi, namun jaringan internet
sangat berpengaruh dalam komunikasi daring.
KELEBIHAN
KOMUNIKASI DARING
•Efisiensi
biaya: tidak memerlukan pihak yang berkomunikasi melakukan tatap muka, berbeda
dengan komunikasi konvensional, sehingga komunikasi daring bisa menghemat biaya
transportasi.
•Efisiensi
waktu: komunikasi bisa dilakuakn dengan cepat tanpa membuang-buang waktu dengan
melakukan perjalanan.
•Terintegrasi
dengan layanan TIK lainnya: sembari melakukan komunikasi dalam jaringan, kita
bisa memanfaatkan layanan TIK lain untuk mendukung pelaksanaan dan kelengkapan
komunikasi tersebut. Contoh layanan yang bisa digunakan seperti presentasi,
dokumen, dan berbagai layar.
•Meningkatkan
intensitas berkomunikasi: komunikasi dalam jaringan internet mendorong yang
yang terbiasa diam di dunia nyata menjadi aktif berkomunikasi di dunia maya.
•Meningkatkan
partisipasi: karena terbukanya jalur komunikasi, maka semakin banyak pula orang
yang bisa berpartisipasi dalam diskusi.
KELEMAHAN
KOMUNIKASI DARING
•Membutuhkan
perangkat khusus: dalam pelaksaannya, komunikasi membutuhkan adanya software
dan hardware.
•Tidak
mewakili emosi pengguna: gerakan tubuh, raut muka, intonasi bicara, merupakan
hal yang relatif sulit untuk dipahami.
•Banyak
informasi yang tidak penting: seringkali informasi yang didapat menjadi terlalu
banyak dan membuat bingung si penerima.
•Menyita
konsentrasi: melakukan komunikasi dalam jaringan tidak pada tempat pada tempat
dan waktu yang tepat, dapat mengabaikan atau menunda hal yang lain, bahkan
membahayakan orang lain maupun diri sendiri.
MANFAAT
KOMUNIKASI DARING
1.Sebagai
sarana Komunikasi.
2.Sebagai
sarana E-Commerce atau perdagangan online.
3.Sebagai
sarana E-Learning.
4.Sebagai
sarana E-Banking.
5.Sebagai
Sarana Riset.
6.Mempermudah
peserta didik dan guru dalam berinteraksi dan berkomunikasi.
7.Akses ke
informasi yang berada di tempat yang jauh.
8.Media
hiburan interaktif.
CONTOH
KOMUNIKASI DARING
1.Text
chat dan video call melalui Line.
2.Text
chat dan video call melalui BBM.
3.Text chat
dan video call melalui Whatsapp.
4.Video
chat melalui Skype.
5.Text
chat melalui Facebook.
6.Text
chat melalui Messenger.
7.Video
call dengan google+ hangout.
8.dan
banyak lagi yang lainnya yang mungkin kamu gunakan juga
Komentar
Posting Komentar